Gamificación de las clases
En los últimos tiempos es muy frecuente asistir a la proliferación de blogs o de cuentas en la red social de Instagram que abordan el tema de la educación. Uno de los aspectos más interesantes de dichas cuentas virtuales es que no se basan en un modelo de educación de antaño, sino que a partir de la experiencia cotidiana en el aula, el docente enfoca esta disciplina desde una perspectiva actual. Es a través del recurso a las fotos o a los vídeos en directo que cada profesor presenta a su público –de colegas, alumnos o de gente que está interesada en el idioma– sus ideas y recursos de clase. Más que nada, solemos hacer hincapié (yo también tengo una cuenta educativa sobre el español para extranjeros y el italiano para hispanohablantes) en la gamificación de nuestras clases, es decir, en un nuevo método que traslada la mecánica de los juegos al ámbito escolar y a cualquiera que sea su nivel.
¿Pero por qué apostar por un aprendizaje lúdico y no seguir adelante con el tradicional? Perdónenme los docentes mayores que yo, pero creo que la educación y con ella la enseñanza tienen que conformarse al paso del tiempo sin que se queden a lo que eran hace veinte o treinta años. Pese a la importancia que siguen teniendo las teorías pedagógicas sobre enseñanza bajo todos sus distintos enfoques, no ha de dejarse de lado que hoy en día vivimos rodeados de una conexión Internet que, aparte de permitirnos estar al tanto y siempre de lo que ocurre hasta en el otro lado del planeta, es una herramienta muy rentable para el aprendizaje actual. La gamificación es una pieza de dicha educación 3.0 que parece tener cada vez más éxito entre los alumnos. Personalmente he experimentado la gamificación para lengua española con un grupo de italianos y lo bien que aprendieron. No solo se soltaban a la hora de hablar o escribir unas líneas, sino que habían dejado de aburrirse en la temida clase de español. Con el italiano también me ha funcionado, y desde aquellos momentos en las aulas universitarias no he dejado la gamificación. Sin embargo, tampoco parece correcto no consultar nunca jamás un libro o un manual: cada docente intenta conjugar los dos enfoques –más y menos lúdico– para el bienestar de sus alumnos, que es lo que de verdad ha de primar. Y, desde luego, se publican muchos libros para profesores sobre cómo introducir el juego o la lectura en clase, con lo cual este podría representar un "medio camino" entre lo lúdico y lo teórico.
Además, los alumnos (más o menos mayores) aprenden sin darse cuenta de que lo están haciendo. Y lo mismo se percibe con la lectura en el aula, ya que no es lo mismo mandar que los chicos lean algo en casa que leerlo y descubrirlo todos juntos en el aula.
Sigo convencida de que la educación necesita un cambio de rumbo total, o incluso una revolución; desde luego, la gamificación ya puede considerarse una etapa de dicho cambio radical. Con lo cual, ¿a qué esperas para gamificar tus clases?
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